Prihodi globalne industrije zabave i medija dostići će 3,5 biliona američkih dolara do 2029. godine, zahvaljujući oglašavanju, događajima uživo i video igrama.
Globalna industrija zabave i medija (E&M) je 2024. godine dostigla prihod od 3 biliona američkih dolara, a prognozira se da će dostići 3,5 biliona dolara u 2029. godini, zahvaljujući snažnom rastu potrošnje na oglašavanje na svim platformama.
Projektovano je da će industrija zabave i medija rasti po prosečnoj godišnjoj stopi rasta (CAGR) od 3,7% do 2029. godine – stopi iznad projektovanog proseka globalnog ekonomskog rasta, ali ispod maksimuma pre pandemije. Očekuje se da će ekonomska nesigurnost i anemični rast potrošnje, usred povećane domaće i međunarodne konkurencije u industriji, opteretiti stope rasta E&M tokom prognoziranog perioda do 2029. godine.
Oglašavanje će biti glavni pokretač rasta prihoda u sektoru a veštačka inteligencija menja modele oglašavanja
Kako rast prihoda od plaćenih i pretplatničkih proizvoda usporava zbog pojačane konkurencije i ograničene potrošnje, posebno na zrelim tržištima, predviđa se da će oglašavanje biti ključni pokretač rasta ukupnih prihoda u sektoru zabave i medija.
Od tri glavne analizirane kategorije u sektoru zabave i medija (povezivanje, oglašavanje i potrošači), očekuje se da će oglašavanje rasti najbrže – čak tri puta brže, s godišnjom stopom rasta od 6,1%, u poređenju sa 2% rasta u kategoriji potrošača.
U sledećih pet godina oglašavanje će zauzeti prvo mesto među najbrže rastućim izvorima prihoda u sektoru zabave i medija – uključujući maloprodajno oglašavanje (15%), oglašavanje na društvenim mrežama i mobilnim uređajima (15%) i internet oglašavanje na povezanoj televiziji (engl. connected TV) (14%). Digitalni formati, koji u 2024. godini čine 72% ukupnih prihoda od oglašavanja, u 2029. godini će porasti na 80%, a očekuje se da će taj rast dodatno podstaći nove tehnologije, uključujući veštačku inteligenciju i hiperpersonalizaciju. Područja s visokim stopama rasta uključuju maloprodajno oglašavanje putem pretraživanja u e-trgovini (s 32,7% u 2020. na 45,5% u 2029. godini) i oglašavanje u video igrama (s 32,8% u 2024. na 38,5% u 2029. godini).
Veštačka inteligencija na različite načine utiče na sektor zabave i medija, a jedna od oblasti u kojoj bi mogla značajno da podstakne rast prihoda jeste povezana televizija (televizori spojeni na internet radi streaminga video sadržaja). U 2020. godini prihodi od oglašavanja na povezanoj televiziji činili su samo 5,9% prihoda od tradicionalnog televizijskog oglašavanja, dok je ta brojka u 2024. godini porasla na 22%. Kako raste uporaba digitalnih platformi, a veštačka inteligencija omogućava sve veću hiperpersonalizaciju, što bi moglo da podstakne veću gledanost među korisnicima, očekuje se da će u 2029. godini prihodi od oglašavanja na povezanoj televiziji dosegnuti 51 milijardu dolara, što bi činilo 45% prihoda od tradicionalnog televizijskog oglašavanja.
Povezivost zasad ostaje najveća kategorija u sektoru, s potrošnjom koja je u 2029. godini dosegla 1,3 biliona dolara, uz složenu godišnju stopu rasta od 2,8%, ponajprije zahvaljujući prihodima od mobilnih internet usluga. Međutim, zbog visokih stopa rasta oglašavanja, do 2029. godine očekuje se brzo smanjenje razlike između potrošnje na povezivost i potrošnje na oglašavanje.
Nedigitalni prihodi, uključujući živu muziku, događaje i ulaznice za bioskop, i dalje čine najveći deo potrošnje na zabavu
Iako potrošači sve više slobodnog vremena provode online, i dalje najveći deo iznosa koji izdvajaju za zabavu troše offline. U 2024. godini nedigitalni formati činili su 61% potrošnje za zabavu, a očekuje se da će se taj nivo zadržati i tokom perioda predviđanja.
Očekuje se da će globalna potrošnja na bioskopske ulaznice porasti s 33 milijarde dolara u 2024. na 41,5 milijardi dolara u 2029. godini, dok potrošači sve više preferiraju lokalno producirane filmove. Na globalnom nivou, tržišni udeo pet vodećih američkih studija pao je s više od 60% pre pandemije na 51% u 2024. godini.
Videoigre ostaju svijetla točka sektora
Globalna industrija video igara i dalje je glavni pokretač rasta unutar sektora zabave i medija, a njeno tržište premašuje ukupne prihode filmske i muzičke industrije zajedno. U 2024. godini ukupni prihodi dosegnuli su 224 milijarde dolara, a očekuje se da će u 2029. godini narasti na gotovo 300 milijardi dolara, uz složenu godišnju stopu rasta od 5,7%.
Tržišta u razvoju i dalje prednjače po stopama rasta u sektoru zabave i medija
Isključujući prihode od povezivosti (npr. pretplate na mobilne usluge), prema prihodima je SAD i dalje uverljivo najveće svetsko tržište zabave i medija, s očekivanom složenom godišnjom stopom rasta od 3,8% do 2029. godine, što je nešto ispod globalnog proseka od 4,2%. Kina, kao drugo najveće tržište, će beležiti rast od 6,1% godišnje, prvenstveno zahvaljujući internet oglašavanju, koje raste po stopi od 8,9%. Najbrže rastuća tržišta i dalje su ona u razvoju, poput Indije i Indonezije, uz složenu godišnju stopu rasta koja premašuje 7,5%. U Indiji će značajan deo rasta proizaći iz internet oglašavanja, koje raste po stopi od 15,9%, podstaknuto sve većom dostupnošću interneta, širenjem 5G mreža te popularnošću društvenih mreža i kratkih video sadržaja.
Wilson Chow, globalni rukovodilac usluga u sektoru tehnologije, medija i telekomunikacija, PwC Kina, je rekao: „Potrošači nikada nisu imali toliko brojne i raznovrsne mogućnosti za zabavu ali ta konkurencija, zajedno s ekonomskom nesigurnošću i rastućim troškovima, dovodi do stagnacije potrošnje. Ako žele da privuku novu publiku i ostvare rast, kompanije u sektoru zabave i medija treba da razmišljaju u kontekstu povezanih ekosistema u kojima posluju i da iskoriste snagu oglašavanja i veštačke inteligencije. Upravo ta kombinacija omogućuje daleko isplativije i personalizovanije modele stvaranja sadržaja i privlačenja korisnika.”
Izvor: PwC, SEEbiz
Image by Frank Rietsch, Pixabay
Prijavite se za Advertiser Serbia Daily Newsletter

Facebook
Twitter
LinkedIn
RSS